بازی‌های دیجیتالی خشن با کودکان و نوجوانان چه ‌می‌کند؟

خبرگزاری کتاب ایران(ایبنا)ـ محمد فیروزی: اﻣﺮوزه ﺑﺎزیﻫـﺎی دﯾﺠﯿﺘـﺎل ﻧﺴـﺒﺖ ﺑـﻪ دﻫـه ﮔﺬﺷـﺘﻪ ﻣﺨﺎﻃﺒـﺎن و ﻋﻼﻗـﻪﻣﻨـﺪان ﻓﺮاواﻧـﯽ ﭘﯿﺪاﮐﺮده‌اﻧﺪ و ﺟﺎﯾﮕﺎه ﺧﻮد را ﺑﻪﻋﻨﻮان ﯾﮏ اﺑﺰار ﺳﺮﮔﺮﻣﯽﺳﺎز، ﻋﻠﻤﯽ، آﻣﻮزﺷـﯽ و ﻓﺮﻫﻨﮕـﯽ و ﻧﯿﺰ رﺳﺎﻧﻪای ﺟﺪﯾﺪ ﺗﻌﺮﯾﻒ ﮐﺮده‌اﻧـﺪ. ﻧﻮﺟﻮاﻧـﺎن ﻋﻤـﺪهﺗـﺮﯾﻦ ﻣﺨﺎﻃﺒـﺎن ﺑـﺎزیﻫـﺎی دﯾﺠﯿﺘـﺎل ﻣﺤﺴﻮب ﻣﯽﺷﻮﻧﺪ. اﯾﻦ ﺑﺎزیﻫﺎ ﺑﺎ ﻫﺪف ﺟﻠﺐ ﻧﻮﺟﻮاﻧﺎن، اﻓﺰاﯾﺶ ﻓﺮوش و ﺗﺴـﺨﯿﺮ ﺑﺎزارﻫـﺎی ﺟﻬﺎﻧﯽ، ﮔﺮاﯾﺶ زﯾﺎدی ﺑﻪ اﺳﺘﻔﺎده از ﺻﺤﻨﻪﻫﺎی ﺧﺸﻮﻧﺖآﻣﯿﺰ و ﻣﺮﮔﺒﺎر دارﻧﺪ. در ﺣﺎل ﺣﺎﺿـﺮ ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎلِ ﺧﺸﻦ ﺟﺰء ﭘﺮﻃﺮﻓﺪارﺗﺮﯾﻦ ﺳﺒﮏ ﺑﺎزیﻫﺎ در دﻧﯿﺎ ﻣﺤﺴـﻮب ﻣـﯽﺷـﻮﻧﺪ و از ﻓﺮوش ﺟﻬﺎﻧﯽ ﺑﺎﻻﯾﯽ ﻧﯿﺰ ﺑﺮﺧﻮردارﻧﺪ.

همین موضوع که بازی‌های دیجیتالی خشن طرفداران بالایی دارد، موجب شده است تا در دنیا نیز محققان فراوانی به دنبال تحقیق بر تاثیر این بازی‌ها باشند. کتاب «دریچه‌ای به مطالعات بازی‌های دیجیتال» که به تازگی از سوی انتشارات دانشگاه صدا‌وسیما منتشر شده است. این کتاب که گردآوری مجموعه‌ای مقالات مرتبط در حوزه بازی‌های دیجیتال است که در ماهنامه تخصصی منتشر شده‎اند از جمله آثاری است که می‌کوشد با نگاهی جامع به بررسی ابعاد مختلف بازی‌های دیجیتال بر مخاطبان این بازی‌ها بپردازد، در فصلی مجزا هم بررسی تاثیر بازی‌های خشن بر بروز رفتارهای خشونت‌آمیز مورد توجه قرار داده است.

این کتاب به قلم ﻓﺮزاﻧﻪ ﺷﺮﯾﻔﯽ، ﺣﺎﻣﺪ ﻧﺼﯿﺮی و ﺳﯿﺪﻣﺤﻤﺪﻋﻠﯽ ﺳﯿﺪﺣﺴﯿﻨﯽ نگاشته شده است که هرسه نفر آن‌ها عضو مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) هستند و تحصیلات مرتبطی در این زمینه دارند. شریفی دانش‌آموخته دانشگاه آزاد است و پایان‌نامه دکترایش در خصوص دیپلماسی رسانه‌ای آمریکا و بازی‌های دیجیتالی بوده است. نصیری دانشجوی دکترای مدیریت دانشگاه علامه طباطبایی است و در زمینه اقتصاد بازی‌های دیجیتال مطالعه می‌کند. سیدحسینی هم علاوه بر نگارش مقالات متعدد در زمینه بازی‌های رایانه‌ای سوابق مدیریتی در این حیطه دارد که از جمله آن‌ها می‌توان به مدیریت پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه اشاره کرد.
 
تأثیر ناشناخته بازی‌های دیجیتالی خشن
نویسندگان کتاب «دریچه‌ای به مطالعات بازی‌های دیجیتالی» معتقدند اﻏﻠﺐ ﭘﮋوﻫﺶﻫﺎی داﺧﻠﯽ و ﺧﺎرﺟﯽ که ﺗـﺄﺛﯿﺮ ﺑـﺎزیﻫـﺎی ﺧﺸﻮﻧﺖآﻣﯿﺰ را ﺑﺮ رﻓﺘﺎر، اﻓﮑﺎر و اﺣﺴﺎﺳﺎت ﭘﺮﺧﺎﺷﮕﺮاﻧﻪ ﺑﺮرﺳﯽ ﮐﺮده‌اند دارای ﻧﺘﺎﯾﺞ ﻧﺎﻫﻤﺨﻮاﻧﯽ بوده‌اند. بعضی از اﯾﻦ ﭘﮋوﻫﺶﻫﺎ ﺑﺎ ﻗﻄﻌﯿﺖ ﺑﻪ اﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠـﻪ رﺳـﯿﺪه‌اﻧـﺪ ﮐـﻪ ﺑﺎزیﻫﺎی ﺧﺸﻮﻧﺖآﻣﯿﺰ ﺑﺮ رﻓﺘﺎر، اﻓﮑـﺎر و اﺣﺴﺎﺳـﺎت ﺗـﺄﺛﯿﺮ ﻣﻨﻔـﯽ ﮔﺬاﺷـﺘﻪ و ﻣﻮﺟـﺐ ﺑـﺮوز واﮐﻨﺶﻫﺎی ﭘﺮﺧﺎﺷﮕﺮاﻧﻪ در ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن ﻣﯽﺷﻮﻧﺪ و ازﺳﻮﯾﯽ دﯾﮕﺮ، ﺗﻌﺪادی از اﯾﻦ ﺗﺤﻘﯿﻘـﺎت ﮐـﻪ اﻟﺒﺘﻪ ﺷﻤﺎر آنﻫﺎ اﻧﺪك اﺳﺖ، اﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ را درﺑﺮداﺷﺘﻪاﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎلِ ﺧﺸﻮﻧﺖآﻣﯿـﺰ ﺗﺄﺛﯿﺮی ﺑﺮ رﻓﺘﺎر ﭘﺮﺧﺎﺷﮕﺮاﻧﻪ ﻧﺪاﺷﺘﻪ ﯾﺎ اﯾﻦﮐﻪ اﯾﻦ ﺗﺄﺛﯿﺮات، ﺑﺴﯿﺎر اﻧﺪك ارزﯾﺎﺑﯽﺷﺪه‌اﻧﺪ.
 
پرخاشگری چیست؟
این کتاب ضمن معرفی تعریف دقیقی از مفاهیم مرتبط با خشونت در بازی‌های دیجیتالی نتایج تحقیقات این حوزه را هم عرضه می‌کند. در این کتاب تعریف «اندرسون»، استاد روان‌شناسی دانشگاه آیووا از مفهوم پرخاشگری به این شکل ارائه شده است: «واﮐﻨﺸﯽ رﻓﺘﺎری ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ آﺳﯿﺒﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ از ﺳـﻮی ﻓـﺮد آﺳـﯿﺐزﻧﻨـﺪه ﺳﺮﻣﯽزﻧﺪ. ﭘﺮﺧﺎﺷﮕﺮی، ﺑﻪﻣﻌﻨﺎی ﺗﺄﺛﯿﺮﭘﺬﯾﺮی، اﺣﺴﺎس ﯾﺎ اﻓﮑﺎر ﭘﺮﺧﺎﺷـﮕﺮاﻧﻪ و ﺑﺮﻧﺎﻣـﻪ ﯾـﺎ ﺗﻤﺎﯾﻞ ﻣﺤﺴﻮب ﻧﻤﯽﺷﻮد. ازﺳﻮی دﯾﮕﺮ، ﺧﺸﻮﻧﺖ ﺑﻪ اﺷﮑﺎل ﺷـﺪﯾﺪ ﭘﺮﺧﺎﺷـﮕﺮی، ﻣﺎﻧﻨـﺪ ﺣﻤﻠﮥ ﻓﯿﺰﯾﮑﯽ و ﻗﺘﻞ ﮔﻔﺘﻪ ﻣﯽﺷﻮد. ﻫﻤﮥ اﻧﻮاع ﺧﺸﻮﻧﺖ، ﭘﺮﺧﺎﺷﮕﺮی ﻣﺤﺴﻮب ﻣﯽﺷـﻮﻧﺪ؛ اﻣﺎ ﻫﻤﮥ ﭘﺮﺧﺎﺷﮕﺮیﻫﺎ ﺧﺸﻮﻧﺖ ﺑﻪﺣﺴﺎب ﻧﻤﯽآﯾﻨﺪ.»

بعد از آن تعریفی از مفهوم «حساسیت زدایی» در بازی‌های دیجیتال از سوی «جوزف ولپی» ارائه شده است مبنی بر اینکه ﺣﺴﺎﺳﯿﺖ زداﯾﯽ، ﮐﺎﻫﺶ ﻣﯿﺰان واﮐﻨﺶﭘﺬﯾﺮی ﻓﯿﺰﯾﻮﻟﻮژﯾﮏ واﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ اﺣﺴﺎس ﻧﺴـﺒﺖ ﺑـﻪ ﺧﺸـﻮﻧﺖ واﻗﻌﯽ ﺗﻠﻘﯽ ﻣﯽﺷﻮد.
 
تأثیر مکرر در معرض بودن بازی خشن
بعد از ارائه مفاهیم فوق در این بخش کتاب وارد بحث اصلی خود می‌شود و نتیجه تحقیقی که در سال ۲۰۰۷ از سوی «کارناجی» انجام شده است، به این شکل منتشر می‌کند: «ﻗﺮارﮔﯿﺮی ﻣﮑﺮر در ﻣﻌﺮض ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل ﺧﺸﻮﻧﺖآﻣﯿـﺰ ﺑـﻪﻃـﻮری ﮐـﻪ ﺑﺮای ﻓﺮد ﺑﺎزﯾﮑﻦ، ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺑﻪ ﻋﺎدت ﺷﻮد، ﺑﻪﯾﻘﯿﻦ ﻣﻮﺟـﺐ ﺣﺴﺎﺳـﯿﺖزداﯾـﯽ ﻓﯿﺰﯾﻮﻟﻮژﯾـﮏ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﺧﺸﻮﻧﺖﻫﺎی واﻗﻌﯽ در دﻧﯿﺎی واﻗﻌﯽ ﻣﯽﺷﻮد؛ ﯾﻌﻨﯽ ﺧﺸﻮﻧﺖ در دﻧﯿـﺎی واﻗﻌـﯽ ﻫﯿﭻﮔﻮﻧﻪ ﺟﻨﺒﮥﺗﺎزﮔﯽ ﺑﺮای ﻓﺮدی ﮐﻪ ﻣﮑﺮراً در ﻣﻌـﺮض ﺻـﺤﻨﻪﻫـﺎی ﺧﺸـﻮﻧﺖ، ﻗﺘـﻞ و ﮐﺸﺘﺎر ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل ﻗﺮار ﻣﯽﮔﯿﺮد، ﻧﺪارد.»

سپس نتیجه تحقیق دیگری را در همین خصوص به این شکل معرفی می‌کند: «… ﻗﺮارﮔﯿﺮی ﻣﺰﻣﻦ در ﻣﻌﺮض ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل ﺧﺸﻮﻧﺖآﻣﯿـﺰ ﻣﻮﺟـﺐ ﺳـﻠﺐ ﺣﺴﺎﺳﯿﺖ ﯾﺎ ﺣﺴﺎﺳﯿﺖزداﯾﯽ در ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن ﻣﯽﺷﻮد ﺑﺎرﺗﻮﻟﻮ و ﻫﻤﮑﺎران، .(۲۰۰۶)»
 

قرن ۲۱ دوره اوج‌گیری تحقیق بر بازی‌های خشن
نویسندگان این کتاب در همین فصل تصریح می‌کنند که ﺗﺎﮐﻨﻮن ۴۰۰ ﭘﮋوﻫﺶ ﺑﻪ ﺑﺮرﺳﯽ ﺣﻮزة ﺧﺸﻮﻧﺖ در ﺑﺎزیﻫـﺎی دﯾﺠﯿﺘـﺎل ﭘﺮداﺧﺘـﻪاﻧـﺪ. اﯾﻦ ﭘﮋوﻫﺶﻫﺎ ﺑﻪﻃﻮر ﮐﻠﯽ ﺑﺎ دو روش آزﻣﺎﯾﺸﯽ و ﻏﯿﺮآزﻣﺎﯾﺸﯽ و ﯾـﺎ ﺗﺮﮐﯿﺒـﯽ از ﻫـﺮ دو، اﺛﺮات اﯾﻦ ﮔﻮﻧﻪ ﺑﺎزیﻫﺎ را ﺑﺮ رﻓﺘﺎر، ادراك و اﺣﺴﺎﺳـﺎت ﭘﺮﺧﺎﺷـﮕﺮاﻧﻪ ﺑﺎزﯾﮑﻨـﺎن ﺗﺤﻠﯿـﻞ ﮐﺮده‎اﻧﺪ؛ اﻣﺎ درﻣﺠﻤﻮع ﺷﻤﺎر ﭘـﮋوﻫﺶﻫـﺎی آزﻣﺎﯾﺸـﯽ اﯾـﻦ ﺣـﻮزه ﺑـﯿﺶ از ﺳـﺎﯾﺮ اﻧـﻮاع روشﻫﺎ ﻣﯽﺑﺎﺷﺪ. ﻋﻼوه ﺑﺮ اﯾﻦ، ﺑﺴﯿﺎری از ﻫﻤﯿﻦ ﭘﮋوﻫﺶﻫﺎ ﺑﺮای ارزﯾـﺎﺑﯽ دﻗﯿـﻖﺗـﺮ، ﺑـﻪ ﻣﻘﺎﯾﺴﮥ اﺛﺮات دو دﺳﺘﻪ ﺑﺎزی ﺧﺸﻦ و ﻏﯿﺮﺧﺸﻦ ﺑﺮ رﻓﺘﺎر ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن ﭘﺮداﺧﺘﻪاﻧﺪ.

در بخش آمار، ارقام و اطلاعات مرتبط به تحقیقات پیرامون بررسی رفتارهای خشونت آمیز ناشی از بازی‌های دیجیتالی خشن آمده است که این پژوهش‌ها از سال ۲۰۰۰ به بعد روند صعودی پیدا کرد. اﯾﻦ روﻧﺪ ﺑﺎ اﻓﺰاﯾﺶ ﺗﻮﻟﯿـﺪ و اﻧﺘﺸﺎر ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل و ﺑﻪوﯾﮋه ﺑﺎزیﻫﺎی ﺧﺸﻮﻧﺖآﻣﯿﺰ ﮐﻪ ﻃﺮﻓﺪار و ﻣﺨﺎﻃﺒﺎن ﻓﺮاواﻧﯽ در ﺑﺎزارﻫﺎی ﺑﯿﻦاﻟﻤﻠﻠﯽ دارد، اوج ﮔﺮﻓﺖ و ﺳﯿﺮ ﻣﻄﺎﻟﻌﺎت در زﻣﯿﻨـﮥ ﺷـﻨﺎﺧﺖ و ارزﯾـﺎﺑﯽ اﺛﺮات ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺷﺪ؛ ﺑﻪﻃﻮری ﮐﻪ ﻃﺒﻖ آﻣﺎرﻫﺎی ﺑﻪدﺳﺖ آﻣﺪه، ﺳـﺎلﻫـﺎی ۲۰۰۸ ﺗﺎ ۲۰۱۰ را ﻣﯽﺗﻮان ﺳﺎلﻫﺎی اوج اﻧﺘﺸﺎر ﭘـﮋوﻫﺶﻫـﺎی ﻋﻠﻤـﯽ در زﻣﯿﻨـﮥ ﺑﺮرﺳـﯽ اﺛﺮات ﺧﺸﻮﻧﺖ در ﺑﺎزیﻫﺎ داﻧﺴﺖ. ﺑﺮ ﻫﻤﯿﻦ اﺳﺎس، ﺗـﺎﮐﻨﻮن ۶۳۲ ﭘﮋوﻫﺸـﮕﺮ در دﻧﯿـﺎ ﺑـﺎ ارزﯾﺎﺑﯽ و ﺗﺤﻠﯿﻞ اﺛﺮات ﺑـﺎزیﻫـﺎی دﯾﺠﯿﺘـﺎل در ﻣﻘـﺎﻻت، رﺳـﺎﻟﻪﻫـﺎ، ﺗﺰﻫـﺎ، ﻃـﺮحﻫـﺎی ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺗﯽ و ﮐﺘﺎبﻫﺎی ﺧﻮد، داﻣﻨﻪﻫﺎی اﯾﻦ ﺣﻮزه را ﮔﺴﺘﺮده‎اﻧﺪ.

در ادامه آمده است در حوزه بررسی بازی‌های خشن از ﻣﯿـﺎن ﮐﺸـﻮرﻫﺎی ﻏﺮﺑـﯽ، آﻣﺮﯾﮑـﺎ ﺑﯿﺸـﺘﺮﯾﻦ ﺗﻌـﺪاد ﭘﮋوﻫﺸـﮕﺮ ۲۹) ﭘﮋوﻫﺸﮕﺮ ﻓﻌﺎل) و ﺑﯿﺸﺘﺮﯾﻦ ﺗﻌﺪاد ﻣﻘﺎﻻت ﻋﻠﻤﯽ ۹۴) ﻣﻘﺎﻟﻪ) را ﺑـﻪ ﺧـﻮد اﺧﺘﺼـﺎص داده اﺳﺖ. ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﮐﺸﻮر ﭼﯿﻦ در ﻣﻄﺎﻟﻌﺎت اﯾﻦ ﺣﻮزه در ردة دوم دﻧﯿﺎ ﻗﺮار ﻣﯽﮔﯿـﺮد و ﺑﻌـﺪ از آن، ﮐﺸﻮرﻫﺎی آﻟﻤﺎن، اﻧﮕﻠﯿﺲ و ﻫﻠﻨﺪ ﭘﮋوﻫﺶﻫﺎی ﺑﯿﺸﺘﺮی را ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﺳﺎﯾﺮ ﮐﺸـﻮرﻫﺎ ﻣﻨﺘﺸﺮ ﻧﻤﻮده‎اﻧﺪ. همچنین دانشگاه ایالتی آیووا در حوزه بررسی اثرات بازی‌های خشن فعال‌ترین دانشگاه در میان سایر مراکز علمی دنیا محسوب می‌شود که هرساله مقالات، پایان‌نامه‌های فراوانی در آن کار می‌شود.

در حالی‌که درمیان رشته‌های مختلف علمی پزشکان بیشترین تحقیق را در خصوص بازی‌های خشن انجام داده‌اند و بعد از آن محققان علوم اجتماعی، علوم کامپیوتر، مهندسی، اقتصاد و بازرگانی قرار می‌گیرند. این کتاب پروفسور «کریگ آ. اندرسون» را از استاد مسلم حوزه شناخت در بازی‌های دیجیتالی معرفی می‌کند که در ﺗﺤﻘﯿﻘﺎتش به اتفاق همکارانش پیرامون ﺑﺮرﺳﯽ اﺛﺮات ﺑﺎزیﻫﺎی ﺧﺸﻮﻧﺖآﻣﯿﺰ ﺑﺮ رﻓﺘﺎر ﭘﺮﺧﺎﺷﮕﺮاﻧﻪ، اﻏﻠﺐ ﺑﻪ اﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ رسیده‎اﻧـﺪ ﮐـﻪ اﯾـﻦ ﺗــﺄﺛﯿﺮات ﻣﺜﺒــﺖ و ﻋﻠّــﯽ اﺳــﺖ و ادراك، رﻓﺘــﺎر و ﺗﺄﺛﯿﺮﭘــﺬﯾﺮی ﭘﺮﺧﺎﺷــﮕﺮاﻧﻪ ﺑــﻪ ﻫﻤــﺮاه اﻧﮕﯿﺨﺘﮕﯽ ﻓﯿﺰﯾﻮﻟﻮژﯾﮏ در ﭘﯽ اﯾﻦ ﺑﺎزیﻫﺎ اﻓﺰاﯾﺶ و رﻓﺘﺎرﻫﺎی ﺟﺎﻣﻌﻪﭘﺴﻨﺪ ﮐﺎﻫﺶ پیدا می‌کند.
  
تأثیر بازی خشن بر خشونت ورزی علّی است؟
این کتاب خود در نگاه به تأثیر بازی‎های دیجیتالی به دنبال نگاه یک‌جانبه نیست، نگاه منتقدان اندرسون را هم به این شکل منعکس می‌کند: «… وی در ﻧﺸﺎن دادن ﺗﺄﺛﯿﺮات ﺧﺸﻮﻧﺖﺑﺎر ﺑﺎزیﻫـﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل ﺧﺸﻦ، اﻏﺮاق ﻧﻤﻮده اﺳﺖ و ﯾﺎﻓﺘﻪﻫﺎی وی از ارﺗﺒﺎط ﻋﻠّﯽ رﻓﺘـﺎر ﭘﺮﺧﺎﺷـﮕﺮاﻧﻪ و اﻧﺠﺎم ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل ﺧﺸﻮﻧﺖآﻣﯿﺰ ﺑﻪﺧﻮﺑﯽ ﭘﺸـﺘﯿﺒﺎﻧﯽ ﻧﻤـﯽﮐﻨـﺪ.»
برای تأیید این نگاه از اظهارات دﮐﺘـﺮ «ﮐﺮﯾﺴﺘﻮﻓﺮ ﺟﯽ . ﻓﺮﮔﻮﺳﻦ» بخشی با این مضمون انتخاب شده است که ﭘﮋوﻫﺶﻫﺎی دﮐﺘﺮ اﻧﺪرﺳﻮن از ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺿﻌﯿﻒ و ﮔﻤﺮاهﮐﻨﻨﺪهای ﺑﺮﺧﻮردارﻧﺪ. در حالی که نتایج تحقیق فرگوسن در سال ۲۰۱۳ حاکی از این است ﻫﯿﭻ راﺑﻄﻪای ﺑﯿﻦ ﺧﺸﻮﻧﺖ در ﺑـﺎزیﻫـﺎی دﯾﺠﯿﺘـﺎل و ارﺗﮑـﺎب اﻋﻤـﺎل ﺧﺸﻮﻧﺖآﻣﯿﺰ در ﺟﻮاﻧﺎن وجود ندارد، به شکل خاص نتیجه‌ای از تحقیق وی به این شکل منعکس می‌شود: «ﭘﺮداﺧﺘﻦ ﺑﻪ ﺑﺎزیﻫﺎی ﺧﺸﻮﻧﺖآﻣﯿﺰ ﺗﺎ ﺣـﺪی از ﺣـﺎﻻت ﻋﺼـﺒﯽ و رﻓﺘﺎرﻫﺎی ﭘﺮﺧﺎﺷﮕﺮاﻧﮥﻧﻮﺟﻮاﻧﺎنِ دﭼﺎر ﮐﻤﺒﻮد ﺗﻮﺟﻪ و اﻓﺴﺮدﮔﯽ ﮐﺎﺳﺘﻪ و آنﻫﺎ را آرام ﻣﯽ‌ﮐﻨﺪ.»

کتاب که در همین بخش چالش بزرگی را ایجاد کرده‌ است و نسبت به تأثیر بازی‌های دیجیتالی خشن بر بروز رفتارهای خشن دو دیدگاه متعارض را عرضه کرده‌است، برای گذر از این چالش به شکل تدریجی ضمن معرفی مفاهیم دیگر به نقل از نتایج تحقیق دیگری می‌نویسد: «ﺑﺮ اﺳﺎس ﺗﺤﻘﯿﻘﺎت ﻣﺘﻌﺪد ﻃﯽ ﯾﮏ دﻫﮥ ﮔﺬﺷﺘﻪ، اﺛﺮات ﺑﺎزیﻫـﺎی دﯾﺠﯿﺘـﺎل ﺧﺸـﻮﻧﺖ آﻣﯿﺰ ﺑﻪ روشﻫﺎی ﻣﺘﻌﺪدی ﻣﻮرد ﺳﻨﺠﺶ و ارزﯾﺎﺑﯽ ﻗﺮارﮔﺮﻓﺘﻪ اﺳﺖ و ﻧﺘـﺎﯾﺞ ﺑﺴـﯿﺎری از اﯾﻦ ﭘﮋوﻫﺶﻫﺎ ﮔﻮﯾﺎی اﯾﻦ ﺣﻘﯿﻘﺖ ﺑﻮده‎اﻧﺪ ﮐﻪ اﯾﻦﮔﻮﻧﻪ ﺑﺎزیﻫﺎ، ﺑﺮ ﺷـﺎﺧﺺﻫـﺎی رواﻧـﯽ ﺑﺎزﯾﮑﻨﺎن اﺛﺮ دارﻧﺪ. ﺑﺎاﯾﻦﺣﺎل وﺟﻮد ﺷﺎﻫﺪی ﺑﺮای رواﺑـﻂ ﻋﻠّـﯽ ﻣﯿـﺎن اﻧﺠـﺎم ﺑـﺎزیﻫـﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل ﺧﺸﻮﻧﺖآﻣﯿﺰ و واﮐﻨﺶﻫﺎی ﭘﺮﺧﺎﺷﮕﺮاﻧﻪ، ﻫﻤﭽﻨﺎن ﻧﺎدر اﺳﺖ.»
 
کاهش رفتارهای مثبت اجتماعی بعد بازی
مجدد نویسندگان کتاب به سراغ نتایج تحقیقات اندرسون می‎روند و گزارشی تحقیق گسترده وی عرضه می‌کند مبنی بر این‌که بازی‌های دیجیتال خشن با متغیرهایی همچون رﻓﺘﺎرﻫــﺎی ﺟﺎﻣﻌــﻪﭘﺴــﻨﺪ، اﻧﮕﯿﺨﺘﮕــﯽ ﻓﯿﺰﯾﻮﻟﻮژﯾــﮏ، ادراك ﭘﺮﺧﺎﺷــﮕﺮاﻧﻪ، ﺗﺄﺛﯿﺮﭘــﺬﯾﺮی ﭘﺮﺧﺎﺷﮕﺮاﻧﻪ و رﻓﺘﺎر ﭘﺮﺧﺎﺷﮕﺮاﻧﻪ ارتباط دارند. همچنین تأکید می‎شود که بازی‌های دیجیتال ﻣﻮﺟـﺐ ﮐـﺎﻫﺶ رﻓﺘﺎرﻫـﺎی ﻣﺜﺒـﺖ اﺟﺘﻤـﺎﻋﯽ ﻣﯽﺷﻮد.

در ادامه هم نتایج به روز شده تحقیق قبل پس از یک دهه در سال ۲۰۱۰ به سرپرستی اندرسون و تیم تحقیقاتی‌اش که شامل دانشمندانی از آمریکا و ژاپن بودند به این شکل منتشر می‎شود: «ﻗﺮارﮔﯿﺮی در ﻣﻌﺮض ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل ﺧﺸﻦ، ﯾـﮏ ﻋﺎﻣـﻞ ﺧﻄـﺮ و علی قوی ﺑﺮای اﻓﺰاﯾﺶ رﻓﺘﺎر، ﺷﻨﺎﺧﺖ و ﺗﺄﺛﯿﺮﭘﺬﯾﺮی ﭘﺮﺧﺎﺷﮕﺮاﻧﻪ و ﻧﯿﺰ ﮐﺎﻫﺶ ﻫﻤـﺪلی و رﻓﺘﺎر ﺟﺎﻣﻌﻪﭘﺴﻨﺪ ﻣﯽﺑﺎﺷﺪ.»
 
محققان ایرانی چه می‌گویند؟
مجدد در طول این فصل نتایج تحقیقاتی ارائه شده است که به روش‌های مختلف انجام شده‌است اما دستاورد نهایی‌شان تأکید بر این موضوع است که بازی‌های دیجیتالی خشن موجب بروز رفتارهای خشن خواهد شد.

نتیجه تحقیقی در ایران هم در همین فصل گزارش شده است مبنی بر اینکه اﻧﺠـﺎم ﺑـﺎزیﻫـﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎﻟﯽ ﺑـﺎ اﻓـﺰاﯾﺶ اﻧـﻮاع ﭘﺮﺧﺎﺷـﮕﺮی و ﺑﺮاﻧﮕﯿﺨﺘﮕـﯽ، راﺑﻄـﻪای ﻣﻌﻨـﯽدار دارد.
در بخش نتیجه‌گیری این فصل توصیه شده است که در ﺣﺎل ﺣﺎﺿﺮ، ﻣﺴاله ﺗﺄﺛﯿﺮﮔﺬاری ﺧﺸـﻮﻧﺖ در ﺑـﺎزیﻫـﺎی دﯾﺠﯿﺘـﺎل ﺑـﺮ ﺑﺎزﯾﮑﻨـﺎن آن‌ها به ﺧﺼﻮص ﻗﺸﺮ ﮐﻮدك و ﻧﻮﺟﻮان، اﻣـﺮی ﭘﺬﯾﺮﻓﺘـﻪﺷـﺪه اﺳـﺖ و ﺑـﻪ ﻏﯿـﺮ از ﺗﺤﻘﯿﻘـﺎت ﻣﻌﺪودی ﮐﻪ ﺗﺄﮐﯿﺪ ﺑﺮ ﺗﺄﺛﯿﺮﮔﺬار نبودن اﯾﻦﮔﻮﻧـﻪ ﺑـﺎزیﻫـﺎ دارﻧـﺪ، اﻏﻠـﺐ ﭘـﮋوﻫﺶﻫـﺎی ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ ﺑﺮ اﯾﻦ ﺣﻮزه در ﻧﻬﺎﯾﺖ، ﺗﺄﺛﯿﺮﮔﺬاری اﯾﻦ ﺑﺎزیﻫﺎ را ﺑـﺮ ادراك، اﺣﺴـﺎس و رﻓﺘـﺎر ﭘﺮﺧﺎﺷﮕﺮاﻧﻪ ﺗﺄﯾﯿﺪ ﻣﯽﮐﻨﻨﺪ. اﻣﺎ ﺑﺎ اﯾﻦﺣﺎل ﻫﻤﭽﻨﺎن ﯾﮏ ﺧﻸ اﺳﺎﺳﯽ در اﯾﻦ ﺣـﻮزه وﺟـﻮد دارد و آن اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎوﺟﻮد ﭘﺬﯾﺮﻓﺘﻦ ﺗﺄﺛﯿﺮﮔﺬاری اﯾﻦ ﺑـﺎزیﻫـﺎ و رواﺑـﻂ ﻋﻠّـﯽ ﻣﯿـﺎن ﺑﺎزی و رﻓﺘﺎر، ﻫﻨﻮز اﯾﻦ ﻧﮑﺘﻪ ﻣﺸﺨﺺ ﻧﺸﺪه اﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺴﺘﻨﺪﻋﻠّﯽ اﯾـﻦ ﻣـﺎﺟﺮا ﭼﯿﺴـﺖ؟ ﭼﻪ ﻓﺮاﯾﻨﺪ ﯾﺎ ﻓﺮاﯾﻨﺪﻫﺎﯾﯽ از ﻃﺮﯾﻖ ﻣﺸﺎﻫﺪه ﺧﺸﻮﻧﺖ در ﺑﺎزی، ﻣﻮﺟـﺐ ﺗﺤﺮﯾـﮏ ادراك و رﻓﺘﺎر ﻣﯽﺷﻮﻧﺪ؟ ﺗﺄﺛﯿﺮﭘﺬﯾﺮی ﻣﻐﺰ اﻧﺴﺎن در ﺣﯿﻦ ﺗﻤﺎﺷﺎی ﺧﺸﻮﻧﺖ ﺑﻪ ﭼﻪ ﻧﺤﻮی اﺳﺖ ﮐـﻪ درﻧﻬﺎﯾﺖ ﻣﻮﺟﺐ اﻧﻌﮑﺎس ﻣﺸﺎﺑﻬﯽ در رﻓﺘﺎر ﻣﯽﺷﻮد؟
 
توصیه به سیاست‎گذاران بازی‌های دیجیتال
کتاب توصیه‌ای هم به سیاست‌گذاران حوزه بازی‌های دیجیتالی دارد مبنی بر اینکه به علت برشماری دلایل مختلف که گواهی می‌دهد بازی‌های دیجیتالی خشن بر رفتار بازیکنان تأثیر دارد، لزوم ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺎم ردهﺑﻨﺪی ﺳﻨﯽ ﺑﺮای اﺳﺘﻔﺎده از ﺑﺎزیﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘـﺎل ﺿـﺮوری اﺳـﺖ و اﯾﻦ اﻣﺮ ﻣﯽﺑﺎﯾﺴﺖ ﻣﻮرد ﺗﻮﺟﻪ واﻟﺪﯾﻦ، ﻣﺘﻮﻟﯿﺎن آﻣﻮزش، ﮐﺎرﺷﻨﺎﺳﺎن و ﺳﯿﺎﺳﺖﮔﺬاران اﯾﻦ ﺣﻮزه ﻗﺮار ﺑﮕﯿﺮد ﺗﺎ ﻣﯿﺰان آﺳﯿﺐرﺳﺎﻧﯽ ادراﮐﯽ، ﻋـﺎﻃﻔﯽ، ﮔﻔﺘـﺎری و رﻓﺘـﺎری ﮐﻮدﮐـﺎن و ﻧﻮﺟﻮاﻧﺎن در اﺛﺮ اﺳﺘﻔﺎده از اﯾﻦﮔﻮﻧﻪ ﺑﺎزیﻫﺎ، ﮐﺎﻫﺶ پیدا کند.

اهمیت دادن به سواد رسانه‎ای
علاوه بر فصل مهم بازی‌های دیجیتال و خشونت، در این کتاب ۱۹۶ صفحه‌ای سعی شده با نگاهی غیر بدبینانه و حتی در بعضی فصل‌ها مثبت به بررسی رابطه این بازی‌ها با سایر ابعاد زندگی شخصی پرداخت شود. بازی درمانی و سلامتی، اعتیاد به بازی‌های دیجیتال، یادگیری از طریق بازی‌ها نمونه‌ای از سرفصل‌های دیگر این کتاب است. یکی از فصل‌های این کتاب هم به موضوع سوادرسانه‌ای اختصاص دارد که طی آن نویسندگان پیشنهاد می‌کنند برای درامان ماندن از تأثیرات مخرب بازی‌های دیجیتالی بر بازیکنان باید به افزایش سواد رسانه‌ای آنها توجه شود.

همچنین در این کتاب فصل‌هایی به بررسی رابطه میان هویت بازیکنان و بازی‌هایی که انتخاب می‌کنند و جنسیت آنها و نوع بازی‌هایشان قرار گرفته‌است. در فصل‌های دیگر هم سعی شده رابطه‌ای میان سبک زندگی و این بازی‌ها پیدا شود.
 
 

این مطالب را به اشتراک بگذارید: